O METAVERSO E SUAS IMPLICAÇÕES PARA NOSSO FUTURO DIGITAL

A empresa anteriormente conhecida como Facebook anunciou planos em outubro para mudar seu nome para Meta, a empresa disse que a mudança refletiria melhor sua intenção de “trazer o metaverso à vida e ajudar as pessoas a se conectarem, encontrarem comunidades e crescerem negócios”. Uma mudança tão dramática de uma das empresas mais valiosas do mundo provocou todo tipo de comentário e especulação, fazendo tantas perguntas quanto respostas.

Entre as principais perguntas: O que, exatamente, é o metaverso, e por que o Facebook agora tem orientado seu futuro em torno do espaço?

David Touve, diretor sênior do Instituto Batten da Universidade da Virgínia e especialista em novas tecnologias e experiências digitais, respondeu recentemente perguntas sobre o metaverso nascente.

Q. Como você entende o projeto atual em andamento no Facebook, qual é o metaverso?

Um. Acho que para entender esse conceito de “metaverso”, pode ser útil primeiro pensar em qualquer espaço compartilhado e virtual: desde uma sala de bate-papo até jogos como Minecraft e Fortnite. Embora esses espaços diferem em termos da riqueza da experiência virtual – texto, áudio, vídeo, detalhe visual, senso de espaço, ações que você pode tomar, etc. – o que eles compartilham é a oportunidade de múltiplas, se não milhões, de pessoas se conectarem simultaneamente dentro de um ambiente online.

Quando o Facebook, agora Meta, se refere ao metaverso, eles estão simplesmente levando as coisas um pouco mais longe. A concepção de Meta deste metaverso parece ser inspirada na experiência imersiva imaginada quando a palavra pode ter sido cunhada pela primeira vez há quase 30 anos no livro “Snow Crash” de Neal Stephenson. No entanto, a estrutura da plataforma – e, particularmente, que a possui – é diferente.

A experiência do metaverso é imaginada como altamente imersiva, misturando realidade aumentada e virtual para proporcionar uma sensação de estar em outro lugar. No entanto, ao contrário de mundos virtuais como Minecraft e Fortnite, bem como o metaverso em “Snow Crash”, que pertencem a uma única empresa, Zuckerberg e outros executivos de tecnologia têm descrito uma plataforma semelhante à internet – uma infraestrutura subjacente e habilitadora que não é de propriedade e operada por nenhuma entidade.

Em vez disso, o metaverso seria possível através de um conjunto de regras subjacentes e uma ampla gama de tecnologias que permitem que uma variedade de dispositivos e softwares se conectem e criem essas experiências compartilhadas, assim como uma série de protocolos praticamente invisíveis para o usuário que tornam possível a internet sobre a qual agora nos conectamos a uma gama de serviços.

Em outras palavras, esta plataforma não seria o metaverso de Meta. Em vez disso, empresas como a Meta operariam experiências compartilhadas em um planeta entre milhares, se não milhões, de outros destinos virtuais no metaverso mais amplo.

P. A realidade virtual tem sido aclamada como a próxima grande coisa, de vez em quando, por décadas. Há alguma razão para pensar que podemos estar caminhando para uma maior adoção?

A. Semelhante ao arco lento da inteligência artificial, o caminho da realidade virtual como uma experiência real vem percolando há muito tempo. Estereoscópios introduziram experiências 3D em meados da década de 1800, primeiro com desenhos e depois com fotografias. Hollywood experimentou experiências imersivas em filmes, como o Sensorama,na década de 1960. A Força Aérea financiou o desenvolvimento de simuladores de voo 3D na década de 1970. Talvez ironicamente, um dos primeiros conjuntos de óculos VR desenvolvidos e vendidos no final da década de 1980 foi apelidado de “EyePhone“.

Mais recentemente, acho que há evidências que sugerem que, desde 2000, estamos caminhando para um maior interesse e capacidade técnica para essas experiências imersivas. Só o Fortnite acumulou 100 milhões de novos usuários no período de um ano entre a primavera de 2019 e a primavera de 2020, elevando o número total de usuários registrados para 350 milhões. Em comparação, levou quatro anos para que Second Life, um mundo virtual lançado em 2002, crescesse para apenas 1 milhão de usuários registrados. A base de usuários da Second Life foi de cerca de 0,08% de toda a população da internet em 2006, enquanto a base de usuários do Fortnite ficou acima de 8% do mundo conectado em 2020.

Se Fortnite fosse um destino turístico, seria um dos destinos mais populares do planeta. Para o contexto, a China viu 145 milhões de visitantes em 2019, enquanto os Estados Unidos viram quase 80 milhões. Embora, os usuários de Fortnite não precisem sair de casa para viajar.

Q. Quais são as barreiras para a adoção do metaverso? Não vamos precisar de um novo hardware, no mínimo?

A. A tecnologia pode não ser mais a principal barreira para experiências dentro de ambientes virtuais imersivos. Essas primeiras experiências já são possíveis usando um dispositivo que a maioria de nós já tem: um smartphone. Os fabricantes de telefones já estão assando recursos de realidade aumentada em novos dispositivos. Além disso, agora você pode colocar a maioria dos smartphones lançados nos últimos anos em um fone de ouvido – que custa US$ 50 ou menos – e ser tratado com uma experiência vr bastante decente.

Na minha opinião, a barreira mais substancial para um metaverso na escala descrita por empresas como a Meta será social, se não sociopolítica, e não técnica. Obstáculos técnicos provavelmente podem ser superados com o tempo, enquanto as questões sociais podem se tornar mais emaranhadas com o tempo. Esse obstáculo social – uma comunidade de partes interessadas chegando a um acordo sobre como as coisas vão funcionar – foi o mesmo desafio enfrentado pela internet primitiva.

Por exemplo, várias redes de informação – ARPANET, CSNET, BITNET e, em seguida, NSFNET – existiam durante a década de 1980, e juntas essa infraestrutura foi um precursor e se tornou parte da internet moderna. Essas redes eram compostas não apenas por algumas arquiteturas e padrões subjacentes diferentes, mas também de diferentes comunidades de pessoas. Se essas comunidades não tivessem encontrado uma maneira de conversar umas com as outras – tanto técnica quanto pessoalmente – talvez não tenhamos tido a internet que agora gostamos.

Avançando quase 40 anos e a comunidade de stakeholders impactadas por um possível metaverso não só é muito maior em população, e mais global desde o primeiro dia, mas também envolve uma colcha de retalhos não trivial de estados-nação e empresas privadas maciças.

Por exemplo, em maio deste ano, o governo sul-coreano formou sua própria “Aliança Metaversa“, que cresceu para incluir mais de 200 instituições no país. Em agosto, a Nvidia lançou sua iniciativa “Omniverse“, introduzindo a opinião do fabricante de processador gráficos e do próprio fabricante de sistemas em um chip sobre as tecnologias necessárias para uma plataforma VR aberta e extensível.

Q. Você acha que uma massa crítica de pessoas quer passar mais tempo com tecnologia em um ambiente de trabalho?

Um. Não quero parecer um futurista, mas acho que a pandemia simplesmente acelerou uma transição em nossa realidade organizacional que pode já ter estado em movimento – uma mudança de campi corporativos de localização única para equipes e organizações mais geograficamente distribuídas.

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